PENGEMBANGAN
SUMBER BELAJAR KOMPUTER:
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
Oleh:
Kusnadi
A. Pendahuluan
Istilah pengembangan dalam
teknologi pembelajaran adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisik. Kawasan pengembangan dalam teknologi pembelajaran dapat
diorganisasikan ke dalam empat kategori, yaitu: teknologi cetak, teknologi
audiovisual, teknologi berasaskan komputer, dan teknologi terpadu (Seel and
Richey, 1994:39). Pengkategorian ini lebih banyak didasarkan pada bagaimana
suatu sumber belajar (dalam hal ini media pembelajaran) itu diproduksi dan
dipresentasikan.
Teknologi
cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan
seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis terutama melalui proses
pencetakan mekanis dan fotografis. Dua komponen teknologi cetak adalah teks
verbal dan bahan visual. Bentuk-bentuk fisik teknologi cetak adalah buku,
modul, handout, poster, leaflet, pamlet, foto, dan lain-lain.
Teknologi
audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyampaikan
pesan-pesan audio dan visual. Menurut konsep ini, pesan-pesan yang disampaikan
melalui teknologi
audiovisual bisa berupa
pesan audio, pesan visual diam yang diproyeksikan, maupun pesan audiovisual.
Media presentasi (siar) yang termasuk kategori audio adalah: radio, piringan hitam, tape recorder/player, CD player, handphone, telephone; visual diam yang diproyeksikan: film
bingkai, film rangkai, media transparansi (OHT/OHP), proyektor tak tembus
pandang, film gelang; audio visual:
VCD player, DVD player, televisi, film.
Di samping media siar
(presentasi), dalam teknologi audiovisual juga terdapat media rekam. Beberapa
alat perekam yang terpenting adalah: Tape recorder (perekam pita), piringan
hitam, video recorder (perekam magnetik), namun dalam perkembangan lebih lanjut
perekaman ini mudah dilakukan dengan alat-alat yang praktis seperti audio recorder
digital, camera digital, handycame, computer dan sebagainya.
Perkembangan terkini dari
teknologi ini adalah sifat interaktivitasnya, baik dalam bentuk permainan
interaktif, radio interaktif, dan televisi interaktif.
Teknologi
berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor. Jenis media ini bisa dipilah berdasarkan teknik aksesnya,
interaktivitasnya, maupun fungsi komputer dalam pembelajaran.
Ditinjau dari teknik
aksesnya dibedakan antara media offline (video pembelajaran, video interaktif,
permainan interaktif) dan online e-learning,
m-learning dan gabungan antara keduanya: blended learning. Ditinjau dari interaktivitasnya ada media
interaktif dan non interaktif.
Ditinjau dari fungsi
komputer dalam pembelajaran, dikenal adanya Computer
Mediated Comunication (CMC) apabila komputer dipergunakan sebagai media
dalam proses komunikasi atau CMI (Computer
Manajed Instruction) dan Computer Assissted
Instruction (CAI) bila komputer
dipergunakan sebagai media pembelajaran.
Teknologi
terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan
dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Media
pembelajaran yang menggunakan teknologi terpadu ini banyak dikenal pula dengan
hipermedia yang menggabungkan beberapa saluran penyampai pesain secara
bersama-sama dalam satu media yang dikoordinir oleh komputer. Bentuk-bentuk
pembelajaran jarak jauh (distance
learning) merupakan pembelajaran yang menggunakan hipermedia ini.
Sesungguhnya kategori ini
juga tidak luput dari tumpang tindih terutama pada masa-masa transisi
penggunaan media. Misalnya media televisi merupakan transisi dari media audio
visual menuju berbasis komputer. Bahkan pada era sekarang semua media lama
tersebut bisa diproduksi dan dipresentasikan melalui komputer.
Sesungguhnya masih banyak
kategorisasi lain dari media, misalnya Smaldino (2012) membedakan antara
kategori dasar media, dan format media. Berdasarkan kategori dasar media, Smaldino membagi media menjadi enam macam
yaitu: teks, audio, visual, video, perekayasa, dan orang-orang. Sedangkan
berdasarkan format media (bentuk
fisik yang di dalamnya pesan disertakan dan ditampilkan) media bisa berbentuk
papan tulis penanda, slide powerpoint, VCD, DVD, multimedia komputer. Beberapa
ahli lain menyusun taksonomi media dengan perspektif yang berbeda, misalnya adalah: Bretz, Duncan, Briggs, Gane, dan
Edling (dalam Sadiman dkk, 2009).
Mengingat luasnya cakupan sumber
belajar atau media komputer, pada bahasan berikut ini hanya dibatasi pada desain
pengembangan multimedia interaktif. Beberapa pembelajaran terkait dengan
teknologi komputer seperti e-learning,
m-learning, blended learning, dan media video pembelajaran (non interaktif)
disajikan dalam tulisan yang lain.
B.
Pengertian Multimedia dan Multimedia Interaktif
Ada dua pendekatan
pendefinisian multimedia. Pendekatan pertama, memandang multimedia sebagai
kombinasi dari berbagai saluran komunikasi ke dalam pengalaman komunikatif
terkoordinasi (Mishra and Sharma, 2004: 115). Penekanan definisi ini adalah
penggunaan beberapa chanel atau saluran medium secara terpadu. Penggunaan
pendekatan ini sesuai dengan kategori media yang keempat dalam kategori Seel
& Richey, yaitu penggunaan teknologi terpadu.
Pendekatan kedua, memandang
multimedia sebagai integrasi dari berbagai elemen media yaitu teks, audio,
video, gambar, animasi, dan sebagainya. Beberapa ahli yang menggunakan
pendekatan ini di antaranya adalah Mayer dan Smaldino.
Mayer (2009) mendefinisikan
multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus
gambar-gambar. Yang dimaksud dengan kata dalam pengertian ini adalah verbal form dalam bentuk teks yang
tercetak maupun terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar pada
pengertian ini adalah pictorial form
dalam bentuk grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, peta), maupun grafik
dinamis (animasi dan video). Dengan demikian apabila dilihat dari perspektif
kategori media dasar (Smaldino, 2011), definisi ini bisa berbunyi presentasi
materi dengan menggunakan kombinasi dari teks, audio, visual, dan
video/animasi.
Beberapa definisi yang
menggunakan pendekatan kedua ini ditemukan pula dalam beberapa referensi. Misalnya
dalam www.techterm.com
disebutkan bahwa “multimedia is the
integration of multiple forms of media. This includes text, graphics, audio,
video, etc.” Dalam searchSOA.techtarget. com dijelaskan pula lebih spesifik
bahwa pengertian multimedia tidak hanya sekedar presentasi dengan menggunakan
medium ganda seperti CD-Room atau website tetapi lebih pada kombinasi dari
teks, sound, dan atau video. Beberapa kemungkinan kombinasinya adalah: (a) teks
dan sound, (b) teks, sound, dan gambar
animasi, (c) teks, sound, dan video, (d)
video dan sound, (e) multiple display
area, images yang dipresentasikan secara bersama, dan (f) penggunaan
pembicara (aktor) bersamaan dengan teks, gambar, sound, dan video.
Definisi multimedia yang
lebih lengkap dengan pendekatan kedua ini terdapat dalam www.businessdictionary.com
yang menyebutkan bahwa “multimedia is
integration of animation, audio, graphics, text, and full-motion video through
computer hardware and software for education, intertainment and training.” Dalam
tulisan ini selanjutnya, yang dimaksud dengan multimedia mengacu pada
pengertian yang kedua yaitu integrasi beberapa elemen media baik itu teks,
audio, video, gambar, foto, animasi dalam satu bentuk media terintegrasi.
Multimedia
interaktif didefinisikan sebagai “... products
and services on digital computer-based systems which respond to the user’s
actions by presenting content such as text, graphics, animation, video, audio,
games, etc.(wikipedia). Yang membedakan multimedia
interaktif dan non interaktif adalah sifat interaktivitas media. Multimedia
interaktif adalah multimedia yang memerlukan respon dari pengguna berupa
tindakan untuk mempresentasikan isi media yang berupa teks, gambar, video,
animasi, audio, dan sebagainya. Ibaratnya menu informasi, pengguna bisa memilih
menu mana dulu yang ingin diketahui.
C.
Jenis-jenis Multimedia Interaktif
Secara umum, ada empat
jenis multimedia interaktif, yaitu: Tutorial, Simulasi, Drill and practice, dan
Games (Darmawan, 2012). Masing-masing jenis media ini mempunyai karakteristik
yang khas yang pemilihannya biasanya disesuaikan dengan karakteristik tujuan
belajar dan kekhasan materi pembelajaran.
1.
Tutorial
Program Computer Based Instruction (CBI)
tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran (Darmawan, 2012:62). Selanjutnya dijelaskan bahwa
metode tutorial dalam Computer Assistance
Instruction (CAI) pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe
brancing di mana informasi mata pelajaran disampaikan dalam unit-unit kecil,
lalu di susul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer dan
umpan baliknya diberikan.
Arsyad (2011) membagi model
tutorial ini menjadi dua kategori berdasarkan pesan dan informasi yang
disampaikan, yaitu (a) tutorial terprogram, dan (b) tutorial intelijen. Perbedaan
antara keduanya terletak pada pola jawaban komputer terhadap jawaban siswa.
Tutorial torprogram adalah
seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah terlebih dahulu
diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang
diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan
dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh
guru/perancang). Berdasarkan analisis itu, umpan balik yang sesuai diberikan.
Ada urutan linier, ada urutan bercabang dalam tutorial ini yang penggunaannya
tergantung perkembangan siswa dalam menyelesaikan beberapa latihan dan tugas.
Percabangan biasanya berisi tugas tambahan setelah siswa menyelesaikan latihan
dan tugas.
Tutorial intelijen adalah tutorial yang pada
bagian jawaban terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia
artifisial, bukan jawaban yang terprogram terlebih dahulu disiapkan oleh
perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara
siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi
jawaban (Arsyad, 2011:97).
Menurut Darmawan (2012:63)
terdapat beberapa hal yang menjadi identitas atau ciri CAI model tutorial yaitu
(a) pengenalan, (b) penyajian informasi,
(c) pertanyaan dan respons, (d) penilaian respons, (e) pemberian feedback tentang respons, (f)
pembetulan, (g) pengaturan pengajaran,
dan (h) penutup.
2.
Simulasi
Model simulasi dalam CBI
pada dasarnya merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Alessi dan Trollip (dalam
Darmawan, 2012) membedakan model simulasi ini ke dalam empat kategori yaitu:
(1) fisikal, (2) prosedural, (3) situasional, dan (4) proses.
Pengertian simulasi fisikal diungkapkan oleh
Allessi dan Trolip sebagai berikut: “A
physical simulation models some aspect of physical reality, such as an
aeroplane cockpit, with which the learner must interact “(dalam Darmawan,
2012:65). Pada model ini, dibuatkan bentuk virtual dari bentuk fisik yang bisa
dipergunakan untuk belajar secara interaktif oleh siswa. Pada contoh di atas, bentuk kokpit
kapal terbang, ruang kemudi mobil, dan sebagainya dibuatkan model virtualnya.
Simulasi
Prosedural didefinisikan oleh Allesi & Trollip sebagai
berikut: “procedural simulation present a
series of actions that constitut a particular procedure to be learned”.
Simulasi model ini berisikan prosedur melakukan suatu tindakan tertentu.
Misalnya prosedur menganalisis kerusakan televisi, prosedur mengoperasikan
suatu alat, dan sebagainya.
Simulasi
model situasional didefinisikan oleh Allesi & Trollip
sebagai berikut: “situational simulation
represent humant interaction with the environment or other peaple” (dalam
Darmawan, 2012:65). Model simulasi ini berusaha memvisualisasi interaksi
manusia dengan lingkungan atau dengan manusia lain. Misalnya visualisasi
penyebaran siswa dalam kelompok-kelompok kecil dalam pembelajaran kooperatif
model jigsaw.
Simulasi
model proses biasa dipergunakan untuk memfisualisasikan
proses-proses yang sukar diikuti dengan mata. Misalnya bagaimana proses kerja
adaptor, proses terjadinya petir, listrik arus searah dan arus bolak-balik,
proses peredaran darah dalam tubuh, dan sebagainya.
3. Drill and Practice
Drill
and Practice atau biasa juga disebut dengan drill saja adalah bentuk CBI yang tujuan
utamanya untuk melatih suatu keterampilan. Oleh karena itu, tujuan utama bentuk
ini adalah sebagai sarana latihan. Keterampilan yang bisa dilatihkan bisa
bermacam-macam, misalnya latihan mengerjakan soal, latihan seni vokal, latihan
gerak, dan sebagainya.
4.
Games
Program CBI model games
didesain dalam bentuk peserta didik mengikuti permainan yang disajikan melalui
simulasi-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan
semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud. Model
games ini dikembangkan berdasarkan prinsip belajar sambil bermain.
D.
Prosedur Teknis Pengembangan Multimedia Interaktif
Secara teknis, pengembangan
multimedia interaktif melalui beberapa tahapan, yaitu: (1) analisis kebutuhan,
(2) identifikasi Program (3) pembuatan flowchart,
(4) pembuatan story board, (5) pengumpulan bahan, (6) pemprograman, dan (7) uji coba dan
revisi. Kegiatan yang dilakukan pada masing-masing tahapan adalah sebagai
berikut:
1.
Analisis Kebutuhan
Efektivitas program
multimedia pembelajaran yang dikembangkan, sangat ditentukan oleh pengetahuan
yang mendalam tentang tujuan kurikulum yang dibuatkan medianya, kebutuhan dan
karakteristik siswa, serta kebutuhan lembaga. Berdasarkan analisis kebutuhan
ini akan ditemukan materi yang tepat sesuai kompetensi yang diharapkan dan
bentuk multimedia yang cocok.
2.
Identifikasi Program
Materi multimedia dirancang
berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan terutama menyangkut ruang lingkup dan urutannya? Dalam identifikasi
ini dirumuskan judul program, tujuan umum, tujuan khusus, materi, dan sasaran
program.
3.
Pembuatan Flowchart
Flowchart atau
diagram alir adalah suatu bagan yang berisi grafis yang menunjukkan arah aliran
kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi
(Darmawan, 2012:68). Peranan flowchart secara teknis dalam desain multimedia sangat
penting karena akan memberi gambaran link-link yang harus dibuat oleh pemrogram
multimedia.
Story
board adalah merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang
sudah didesain (flowchart) yang
berisi informasi pembelajaran, prosedur, serta petunjuk pembelajaran (Darmawan,
2012:75). Pada story board apa yang
tertulis secara skematis dalam flowchart
akan dijabarkan dalam bentuk materi
multimedia yang berisi teks, audio, video, foto, dan animasi. Bila dalam film
ada skenario, Story board merupakan
skenarionya multimedia interaktif. Dengan demikian story board merupakan bentuk desain multimedia interaktif yang
lebih aplikatif.
Menurut Smaldino,
dkk.(2011), terdapat dua aspek dasar bagi perancangan visual, baik itu
diterapkan pada barang cetakan, program multimedia, papan putih, transparansi
OHP, papan buletin, dan slide power point: (1) unsur-unsur visual (foto,
diagram, bagan, grafik) dan (2) unsur-unsur teks (huruf). Masing-masing unsur
dijabarkan lagi menjadi beberapa aspek sebagai berikut.
Unsur-unsur
visual mencakup lima aspek, yaitu: pengaturan, keseimbangan,
warna, kemudahan dibaca, dan menarik. Pada aspek pengaturan, gagasan dasarnya
adalah menentukan sebuah pola dasar untuk menentukan bagaimana mata sang
pemirsa akan mengikuti di sepanjang tampilan itu.
Beberapa hal yang harus
diperhatikalam kaitannya dengan aspek pengaturan
adalah:
Perataan- Menempatkan
unsur-unsur utama dalam satu visual sehingga mereka memiliki hubungan visual
yang jelas satu sama lain. Hal ini menjadikan pemirsa lebih terfokus. Salah
satu cara yang efektif dalam hubungan visual semacam ini adalah dengan
perataan, yaitu dengan cara menata objek visual dalam satu kesatuan yang
digarisbingkai oleh garis imajiner
horisontal maupun vertikal. Sedangkan unsur-unsur yang bentuknya tidak teratur
dikelilingi atau diratakan dengan garis persegi imajiner.
Bentuk- Cara
lain untuk menyusun unsur-unsur visual adalah menyatukannya dalam sebuah bentuk
yang telah akrab bagi pemirsa. Beberapa gambar geometri seperti lingkaran,
segitiga, atau persegi menyediakan kerangka kerja yang mudah dipahami.
Aturan Sepertiga- yaitu
unsur-unsur yang tersusun di sepanjang garis yang membagi visual menjadi tiga
bagian berdasarkan pentingnya dan kecemerlangannya.
Kedekatan- Aspek
ini didasari anggapan pemirsa bahwa unsur-unsur yang berdekatan adalah saling
berkaitan dan yang terpisah jauh adalah tidak berkaitan.
Pengarah- Pengarah
dimaksudkan untuk mengarahkan perhatian pemirsa atau membaca tampilan dalam
urutan tertentu.
Kontras sosok dengan
Latar- Unsur-unsur penting terutama kata-kata, harus berada
dalam kontras yang baik dengan latar belakang. Aturan sederhananya adalah:
sosok gelap paling baik terlihat pada latar terang, dan sosok terang terlihat
paling baik pada sosok gelap.
Konsistensi- menyangkut
aturan penempatan dimana informasi dan direksi itu akan muncul sehingga
memudahkan pengguna untuk mencarinya.
Aspek keseimbangan adalah aspek komposisi atau tata letak yang
mempertimbangkan perasaan kesamarataan psikologis. Hal ini bisa dicapai bila
unsur-unsur sebuah tampilan secara merata tersebar pada setiap sisi sebuah
sumbu, entah itu secara horizontal, vertikal, atau keduanya (Smaldino,
2012:82). Secara umum bentuk keseimbangan ini ada dua macam yaitu formal ballance
dan informal ballance.
Formal
ballance yang dalam komposisi seni biasa juga dikenal dengan
istilah simetric ballance adalah situasi
penempatan unsur-unsur komposisi dalam kesamaan berat yang merata pada semua
sisi.
Informal
ballance atau asimetric
ballance adalah keseimbangan yang dicapai dengan penempatan unsur-unsur
komposisi dengan kesamaan berat yang tidak merata, tetapi dengan unsur-unsur
yang berbeda pada tiap sisinya. Contohnya adalah sebagai berikut.
Aspek warna dalam pengembangan desain multimedia komputer harus
dipertimbangkan dengan baik khususnya berkaitan dengan keharmonisannya.. Bahkan
kalau perlu juga dipertimbangkan makna dari warna tersebut. Dalam pemilihan
warna, Smaldino (2012) menyusun roda warna yang bermanfaat untuk memahami
hubungan di antara warna-warna sepektrum yang tampak.
Dua warna yang saling
berhadapan disebut warna-warna pelengkap, sangat bagus untuk komposisi
warna secara keseluruhan (misalnya merah dengan hijau, oringe dengan biru).
Akan tetapi seyognya warna pelengkap jangan langsung didekatkan tetapi diberi
warna lain agar lebih terasa sosok kontrasnya. Sedangkan warna yang berdekatan
disebut warna-warna analog (misalnya
kuning dengan hijau, ungu dengan merah).
Secara keseluruhan warna-warna analog bagus bila dikombinasikan.
Di samping itu, perpaduan
antara warna latar belakang layar komputer dengan gambar dan teks bagian depan, serta penegasan warna
diupayakan memperhatikan keharmonisan dan kekontrasan. Smaldino (2012) memberikan rambu-rambu kombinasi sebagai
berikut.
Tabel
1. Kombinasi efektif warna latar belakang dan imej layar komputer
Latar Belakang
|
Gambar dan Teks Bagian Depan
|
Penegasan
|
Putih
|
Biru tua
|
Merah, jingga
|
Abu-abu muda
|
Biru, hijau, hitam
|
Merah
|
Biru
|
Kuning muda, putih
|
Kuining, merah
|
Biru muda
|
Biru tua, hijau tua
|
Merah-jingga
|
Kuning muda
|
Violet, coklat
|
Merah
|
(Sumber:
Smaldino, 2012:84).
Aspek Legibilitas menyangkut ukuran, jenis huruf, dan kontras di antara
benda-benda dalam sebuah komposisi visual. Hal ini perlu diperhatikan agar
pesan visual yang terkandung di dalamnya mudah ditangkap oleh pebelajar.
Aspek Menarik menyangkut kesesuaian desain visual dengan selera pebelajar
yang bisa dicapai melalui beberapa teknik, yaitu: gaya, kejutan, tekstur, dan
interaksi.
Di samping unsur-unsur
visual, Smaldino (2012) juga mengungkapkan adanya unsur-unsur teks yang harus
diperhatikan dalam desain multimedia. Unsur-unsur
teks tersebut meliputi: gaya, ukuran, spasi, warna, dan penggunaan huruf
besar.
Gaya
yang disarankan dalam desain multimedia adalah gaya yang terus terang, gaya
teks yang polos (tidak ada hiasan) dan sebaiknya menggunakan tidak lebih dari
dua jenis gaya huruf ketikan yang berbeda dan selaras satu sama lain. Bisa juga
dipergunakan variasi dalam bentuk tebal, miring, garis bawah, dan perubahan
ukuran huruf untuk penekanan (Smaldino, 2012:88).
Ukuran
teks berkaitan dengan aspek keterbacaan. Teks yang terdapat dalam tayangan
multimedia harus bisa dilihat oleh siswa pada posisi yang paling belakang. Smaldino
memberikan rambu-rambu hubungan antara jarak pandang dan tinggi huruf ini
sebagai berikut:
Tabel
2. Hubungan antara jarak pandang dan tinggi huruf dalam tayangan media
Jarak
pandang (kaki)
|
10
|
20
|
30
|
40
|
50
|
60
|
70
|
80
|
Tinggi
huruf di tayangan
(inci)
|
0,5
|
1
|
1,5
|
2
|
2,5
|
3
|
3,5
|
4
|
Spasi-
Penentuan spasi pada desain multimedia lebih mempertimbangkan penentuan spasi
optik, yaitu mempertimbangkan apa yang terlihat oleh mata. Hal ini terutama
diterapkan pada huruf-huruf yang ukurannya tidak rata seperti I, W, M, K, A dan
sebagainya.
Warna - Pada
penggunaan warna teks ini yang perlu dipertimbangkan adalah kekontrasan warna
huruf dengan warna latar. Dalam hal ini ada satu prinsip yang bisa dipegang
yaitu memakai warna terang pada latar warna gelap, dan memakai warna gelap pada
latar warna terang.
Penggunaan
huruf besar- Diseyogyakan menggunakan huruf kecil
semua. Huruf besar hanya dipergunakan seperlunya misalnya untuk judul. Frasa
yang terdiri dari tiga kata atau lebih sebaiknya menggunakan huruf kecil semua
(Smaldino, 2012:90)
Mayer (2009) memberikan
beberapa prinsip dalam desain multimedia yang penting untuk diperhatikan,
sebagai berikut: (1) prinsip
multimedia (2) prinsip keterdekatan ruang, (3) prinsip keterdekatan waktu, (4)
prinsip koherensi, (5) prinsip modalitas,
(6) prinsip redundansi, dan (7) prinsip perbedaan individual. Beberapa
hasil penelitian Mayer berkaitan dengan tujuh prinsip tersebut menunjukkan
bahwa:
(1) Prinsip Multimedia
- Pengaruh multimedia terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat siswa menerima kata-kata dan gambar-gambar yang berkaitan daripada menerima kata-kata saja.
- Pengaruh multimedia terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat murid-murid menerima kata-kata dan gambar yang berkaitan daripada menerima kata-kata saja.
(2) Prinsip Keterdekatan ruang
- Pengaruh keterdekatan ruang terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan.
- Pengaruh keterdekatan ruang terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan.
(3) Prinsip Keterdekatan Waktu
- Pengaruh keterdekatan waktu terhadap retensi- Tidak ada retensi yang lebih saat segmen narasi dan animasi terkait disajikan simultan (atau dalam segmen pendek berseling-seling) daripada disajikan secara suksesif.
- Pengaruh keterdekatan waktu terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat segmen narasi dan animasi terkait disajikan simultan (atau dalam segmen pendek berseling-seling) daripada disajikan secara suksesif.
(4) Prinsip Koherensi
- Pengaruh koherensi bagi retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata, suara-suara, dan gambar-gambar tambahan/ekstra tidak dimasukkan daripada saat dimasukkan.
- Pengaruh koherensi bagi transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata, suara-suara, dan gambar-gambar tambahan/ekstra tidak dimasukkan daripada saat dimasukkan.
(5) Prinsip Modalitas
- Pengaruh modalitas terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
- Pengaruh modalitas terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
- Pengaruh redundansi terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
- Pengaruh redundansi terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
(7) Prinsip Perbedaan Individual
- Pengaruh perbedaan individual terhadap retensi- pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi yang berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi
- Pengaruh perbedaan individual terhadap transfer- pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi yang berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi (Mayer, 2009: 272-273).
5. Pengumpulan
Bahan
Sebelum menyusun program
multimedia, bahan-bahan atau elemen-elemen yang berupa grafis, animasi, video
harus dikumpulkan terlebih dahulu. Bahan-bahan tersebut bisa diperoleh dengan
perekaman langsung, pembuatan grafis, pembuatan animasi, atau dengan
menggunakan bahan-bahan yang sudah dimiliki sebelumnya yang dipilih sesuai
dengan tuntutan isi storyboard.
6. Pemrograman
Pemrograman adalah
pngembangan multimedia yang menggabungkan berbagai elemen multimedia seperti
teks, audio, video, dan animasi ke dalam satu program. Dalam pengembangan ini,
pembuatan flowchart dan storyboard yang baik akan mempermudah
pengembang media.
Beberapa program aplikasi
yang banyak dipergunakan dalam pembuatan multimea interaktif ini adalah MS
Powerpoint, Macromedia Flash, Adob Flash, Swishmax, quistion writer. Karena
tidak semua file audio dan video cocok untuk setiap program aplikasi tersebut
di atas, kita memerlukan program aplikasi tambahan seperti audicity dan format
factory untuk mengubah format file agar compatible dengan program yang
digunakan.
7. Uji
coba dan revisi
Langkah selanjutnya,
setelah multimedia interaktif telah dikembangkan adalah validasi program dan
uji coba media pada sasaran pengguna. Validasi program dilakukan terhadap ahli
media dan ahli materi. Validasi ini dimaksudkan untuk penjaminan bahwa media
tersebut layak dipergunakan pada sasaran yang telah ditentukan.
Uji coba media terhadap
pengguna penting untuk dilakukan untuk memastikan bahwa media yang dikembangkan
layak dipergunakan dan efektif untuk mencapai tujuan. Pelaksanaan validasi dan
uji coba ini juga dimaksudkan untuk menjaring masukan untuk perbaikan media
bila masih ada kelemahan.
E.
Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif
Penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran mempunyai kelebihan dan kekurangan. Beberapa
kelebihannya adalah sebagai berikut:
·
Dengan multimedia interaktif kita bisa
belajar kapan saja dan dimana saja yang penting ada fasilitas komputer dan
software multimedia.
·
Kita bisa belajar mulai dari materi apa saja
sesuai dengan minat dan kebutuhan.
·
Bagi siswa yang mempunyai tingkat
kemandirian tinggi, adanya multimedia interaktif membantu siswa lebih cepat
memahami materi.
Sedangkan kelemahan
penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
- Tergantung ketersediaan fasilitas komputer secara memadai baik dari aspek kualitas maupun kuantitas.
- Bagi siswa yang mempunyai tingkat kemandirian rendah multimedia interaktif kurang begitu dirasakan manfaatnya.
- Pembelajaran dengan multimedia interaktif bersifat individual yang apabila tidak dikombinasikan dengan tatap muka dan pembelajaran yang lebih bersifat sosial dan bersatu dengan alam akan menimbulkan dampak psikologis individualistis.
F.
Penutup
Penggunaan multimedia
adalah suatu alternatif apabila pembelajaran langsung kurang efektif untuk
dilaksanakan yang disebabkan oleh berbagai sebab. Bagaimanapun juga
pembelajaran langsung yang dilakukan dengan baik tetap merupakan pilihan yang terbaik,
baik dari perspektif akademik, sosial, maupun psikologis. Kombinasi penggunaan
pembelajaran langsung dan media yang cocok akan dapat membuahkan pembelajaran
yang lebih efesien dan efektif.
DAFTAR
PUSTAKA
Arsyad,
Azhar.2011. Media pembelajaran. Jakarta:
PT Rajagrafindo Persada.
Darmawan,
Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Edisi
kedua. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
--------------------.
2012. Inovasi Pendidikan: Pendekatan
Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sadiman,
Arif S., Rahardjo, R., Haryono, Anung, Rahardjito. 1986. Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:
PT RadjaGrafindo Persada
Seel,
Barbara B. & Richey Rita C. 1994. Teknologi
Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya. Terjemahan Dewi S. Prawiradilaga.
Jakarta: IPTPI bekerja sama dengan
Lembaga Pengembangan Teknologi Kinerja (LPTK) UNJ.
Smaldino,
Sharon E, Lowther Deborah L, Russel, James D. 2011. Instructional technology and media for learning edisi kesembilan terjemahan Arif Rahman. Jakarta:
Kencana
Mayer,
Richard E. 2009. Multimedia learning terjemahan
Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
www.techterm.com “Definition of
multimedia” diakses tanggal 27 Februari 2013.
searchSOA.techtarget.com.
“Definition of multimedia” diakses tanggal 27 Februari 2013
www.businessdictionary.com. “Definition of multimedia”
diakses tanggal 27 Februari 2013.
http://forums.redflagdeals.com/40-1080p-fine-14-foot-viewing-distance-496465/
diakses tanggal 6 Maret 2013.