Friday, April 26, 2013

Pengembangan Sumber Belajar Komputer: Multimedia Interaktif




PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR KOMPUTER:

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Oleh: Kusnadi


A. Pendahuluan
Istilah pengembangan dalam teknologi pembelajaran adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan dalam teknologi pembelajaran dapat diorganisasikan ke dalam empat kategori, yaitu: teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer, dan teknologi terpadu (Seel and Richey, 1994:39). Pengkategorian ini lebih banyak didasarkan pada bagaimana suatu sumber belajar (dalam hal ini media pembelajaran) itu diproduksi dan dipresentasikan.
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis terutama melalui proses pencetakan mekanis dan fotografis. Dua komponen teknologi cetak adalah teks verbal dan bahan visual. Bentuk-bentuk fisik teknologi cetak adalah buku, modul, handout, poster, leaflet, pamlet, foto, dan lain-lain.
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyampaikan pesan-pesan audio dan visual. Menurut konsep ini, pesan-pesan yang disampaikan melalui teknologi
audiovisual bisa berupa pesan audio, pesan visual diam yang diproyeksikan, maupun pesan audiovisual. Media presentasi (siar) yang termasuk kategori audio adalah: radio, piringan hitam, tape recorder/player, CD  player, handphone, telephone; visual diam yang diproyeksikan: film bingkai, film rangkai, media transparansi (OHT/OHP), proyektor tak tembus pandang, film gelang; audio visual: VCD player, DVD player, televisi, film.
Di samping media siar (presentasi), dalam teknologi audiovisual juga terdapat media rekam. Beberapa alat perekam yang terpenting adalah: Tape recorder (perekam pita), piringan hitam, video recorder (perekam magnetik), namun dalam perkembangan lebih lanjut perekaman ini mudah dilakukan dengan alat-alat yang praktis seperti audio recorder digital, camera digital, handycame, computer dan sebagainya.
Perkembangan terkini dari teknologi ini adalah sifat interaktivitasnya, baik dalam bentuk permainan interaktif, radio interaktif, dan televisi interaktif.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Jenis media ini bisa dipilah berdasarkan teknik aksesnya, interaktivitasnya, maupun fungsi komputer dalam pembelajaran.
Ditinjau dari teknik aksesnya dibedakan antara media offline (video pembelajaran, video interaktif, permainan interaktif) dan online e-learning, m-learning dan gabungan antara keduanya: blended learning. Ditinjau dari interaktivitasnya ada media interaktif dan non interaktif.
Ditinjau dari fungsi komputer dalam pembelajaran, dikenal adanya Computer Mediated Comunication (CMC) apabila komputer dipergunakan sebagai media dalam proses komunikasi atau CMI (Computer Manajed Instruction) dan Computer Assissted Instruction  (CAI) bila komputer dipergunakan sebagai media pembelajaran.
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Media pembelajaran yang menggunakan teknologi terpadu ini banyak dikenal pula dengan hipermedia yang menggabungkan beberapa saluran penyampai pesain secara bersama-sama dalam satu media yang dikoordinir oleh komputer. Bentuk-bentuk pembelajaran jarak jauh (distance learning) merupakan pembelajaran yang menggunakan hipermedia ini.
Sesungguhnya kategori ini juga tidak luput dari tumpang tindih terutama pada masa-masa transisi penggunaan media. Misalnya media televisi merupakan transisi dari media audio visual menuju berbasis komputer. Bahkan pada era sekarang semua media lama tersebut bisa diproduksi dan dipresentasikan melalui komputer.
Sesungguhnya masih banyak kategorisasi lain dari media, misalnya Smaldino (2012) membedakan antara kategori dasar media, dan format media. Berdasarkan kategori dasar media, Smaldino membagi media menjadi enam macam yaitu: teks, audio, visual, video, perekayasa, dan orang-orang. Sedangkan berdasarkan format media (bentuk fisik yang di dalamnya pesan disertakan dan ditampilkan) media bisa berbentuk papan tulis penanda, slide powerpoint, VCD, DVD, multimedia komputer. Beberapa ahli lain menyusun taksonomi media dengan perspektif yang berbeda, misalnya  adalah: Bretz, Duncan, Briggs, Gane, dan Edling (dalam Sadiman dkk, 2009).
Mengingat luasnya cakupan sumber belajar atau media komputer, pada bahasan berikut ini hanya dibatasi pada desain pengembangan multimedia interaktif. Beberapa pembelajaran terkait dengan teknologi komputer seperti e-learning, m-learning, blended learning, dan media video pembelajaran (non interaktif) disajikan dalam tulisan yang lain.

B. Pengertian Multimedia dan Multimedia Interaktif
Ada dua pendekatan pendefinisian multimedia. Pendekatan pertama, memandang multimedia sebagai kombinasi dari berbagai saluran komunikasi ke dalam pengalaman komunikatif terkoordinasi (Mishra and Sharma, 2004: 115). Penekanan definisi ini adalah penggunaan beberapa chanel atau saluran medium secara terpadu. Penggunaan pendekatan ini sesuai dengan kategori media yang keempat dalam kategori Seel & Richey, yaitu penggunaan teknologi terpadu.
Pendekatan kedua, memandang multimedia sebagai integrasi dari berbagai elemen media yaitu teks, audio, video, gambar, animasi, dan sebagainya. Beberapa ahli yang menggunakan pendekatan ini di antaranya adalah Mayer dan Smaldino.
Mayer (2009) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan kata dalam pengertian ini adalah verbal form dalam bentuk teks yang tercetak maupun terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar pada pengertian ini adalah pictorial form dalam bentuk grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, peta), maupun grafik dinamis (animasi dan video). Dengan demikian apabila dilihat dari perspektif kategori media dasar (Smaldino, 2011), definisi ini bisa berbunyi presentasi materi dengan menggunakan kombinasi dari teks, audio, visual, dan video/animasi.
Beberapa definisi yang menggunakan pendekatan kedua ini ditemukan pula dalam beberapa referensi. Misalnya dalam www.techterm.com disebutkan bahwa “multimedia is the integration of multiple forms of media. This includes text, graphics, audio, video, etc.” Dalam searchSOA.techtarget. com dijelaskan pula lebih spesifik bahwa pengertian multimedia tidak hanya sekedar presentasi dengan menggunakan medium ganda seperti CD-Room atau website tetapi lebih pada kombinasi dari teks, sound, dan atau video. Beberapa kemungkinan kombinasinya adalah: (a) teks dan sound,   (b) teks, sound, dan gambar animasi, (c) teks, sound, dan video,  (d) video dan sound, (e) multiple display area, images yang dipresentasikan secara bersama, dan (f) penggunaan pembicara (aktor) bersamaan dengan teks, gambar, sound, dan video.
Definisi multimedia yang lebih lengkap dengan pendekatan kedua ini terdapat dalam www.businessdictionary.com yang menyebutkan bahwa “multimedia is integration of animation, audio, graphics, text, and full-motion video through computer hardware and software for education, intertainment and training.” Dalam tulisan ini selanjutnya, yang dimaksud dengan multimedia mengacu pada pengertian yang kedua yaitu integrasi beberapa elemen media baik itu teks, audio, video, gambar, foto, animasi dalam satu bentuk media terintegrasi.
Multimedia interaktif didefinisikan sebagai “... products and services on digital computer-based systems which respond to the user’s actions by presenting content such as text, graphics, animation, video, audio, games, etc.(wikipedia). Yang membedakan multimedia interaktif dan non interaktif adalah sifat interaktivitas media. Multimedia interaktif adalah multimedia yang memerlukan respon dari pengguna berupa tindakan untuk mempresentasikan isi media yang berupa teks, gambar, video, animasi, audio, dan sebagainya. Ibaratnya menu informasi, pengguna bisa memilih menu mana dulu yang ingin diketahui.

C. Jenis-jenis Multimedia Interaktif
Secara umum, ada empat jenis multimedia interaktif, yaitu: Tutorial, Simulasi, Drill and practice, dan Games (Darmawan, 2012). Masing-masing jenis media ini mempunyai karakteristik yang khas yang pemilihannya biasanya disesuaikan dengan karakteristik tujuan belajar dan kekhasan materi pembelajaran.

1. Tutorial
Program Computer Based Instruction (CBI) tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran (Darmawan, 2012:62). Selanjutnya dijelaskan bahwa metode tutorial dalam Computer Assistance Instruction (CAI) pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe brancing di mana informasi mata pelajaran disampaikan dalam unit-unit kecil, lalu di susul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer dan umpan baliknya diberikan.
Arsyad (2011) membagi model tutorial ini menjadi dua kategori berdasarkan pesan dan informasi yang disampaikan, yaitu (a) tutorial terprogram, dan (b) tutorial intelijen. Perbedaan antara keduanya terletak pada pola jawaban komputer terhadap jawaban siswa.
Tutorial torprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah terlebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru/perancang). Berdasarkan analisis itu, umpan balik yang sesuai diberikan. Ada urutan linier, ada urutan bercabang dalam tutorial ini yang penggunaannya tergantung perkembangan siswa dalam menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Percabangan biasanya berisi tugas tambahan setelah siswa menyelesaikan latihan dan tugas.
 Tutorial intelijen adalah tutorial yang pada bagian jawaban terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan jawaban yang terprogram terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban (Arsyad, 2011:97).
Menurut Darmawan (2012:63) terdapat beberapa hal yang menjadi identitas atau ciri CAI model tutorial yaitu (a) pengenalan,  (b) penyajian informasi, (c) pertanyaan dan respons, (d) penilaian respons, (e) pemberian feedback tentang respons, (f) pembetulan,  (g) pengaturan pengajaran, dan (h) penutup.

2. Simulasi
Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Alessi dan Trollip (dalam Darmawan, 2012) membedakan model simulasi ini ke dalam empat kategori yaitu: (1) fisikal, (2) prosedural, (3) situasional, dan           (4) proses.
Pengertian simulasi fisikal diungkapkan oleh Allessi dan Trolip sebagai berikut: “A physical simulation models some aspect of physical reality, such as an aeroplane cockpit, with which the learner must interact “(dalam Darmawan, 2012:65). Pada model ini, dibuatkan bentuk virtual dari bentuk fisik yang bisa dipergunakan untuk belajar secara interaktif oleh  siswa. Pada contoh di atas, bentuk kokpit kapal terbang, ruang kemudi mobil, dan sebagainya dibuatkan model virtualnya.
Simulasi Prosedural didefinisikan oleh Allesi & Trollip sebagai berikut: “procedural simulation present a series of actions that constitut a particular procedure to be learned”. Simulasi model ini berisikan prosedur melakukan suatu tindakan tertentu. Misalnya prosedur menganalisis kerusakan televisi, prosedur mengoperasikan suatu alat, dan sebagainya.
Simulasi model situasional didefinisikan oleh Allesi & Trollip sebagai berikut: “situational simulation represent humant interaction with the environment or other peaple” (dalam Darmawan, 2012:65). Model simulasi ini berusaha memvisualisasi interaksi manusia dengan lingkungan atau dengan manusia lain. Misalnya visualisasi penyebaran siswa dalam kelompok-kelompok kecil dalam pembelajaran kooperatif model jigsaw.
Simulasi model proses biasa dipergunakan untuk memfisualisasikan proses-proses yang sukar diikuti dengan mata. Misalnya bagaimana proses kerja adaptor, proses terjadinya petir, listrik arus searah dan arus bolak-balik, proses peredaran darah dalam tubuh, dan sebagainya.

3. Drill and Practice
Drill and Practice atau biasa juga disebut dengan drill saja adalah bentuk CBI yang tujuan utamanya untuk melatih suatu keterampilan. Oleh karena itu, tujuan utama bentuk ini adalah sebagai sarana latihan. Keterampilan yang bisa dilatihkan bisa bermacam-macam, misalnya latihan mengerjakan soal, latihan seni vokal, latihan gerak, dan sebagainya.

4. Games
Program CBI model games didesain dalam bentuk peserta didik mengikuti permainan yang disajikan melalui simulasi-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud. Model games ini dikembangkan berdasarkan prinsip belajar sambil bermain.

D. Prosedur Teknis Pengembangan Multimedia Interaktif
Secara teknis, pengembangan multimedia interaktif melalui beberapa tahapan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) identifikasi Program (3) pembuatan flowchart, (4) pembuatan story board,        (5) pengumpulan bahan,  (6) pemprograman, dan (7) uji coba dan revisi. Kegiatan yang dilakukan pada masing-masing tahapan adalah sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan
Efektivitas program multimedia pembelajaran yang dikembangkan, sangat ditentukan oleh pengetahuan yang mendalam tentang tujuan kurikulum yang dibuatkan medianya, kebutuhan dan karakteristik siswa, serta kebutuhan lembaga. Berdasarkan analisis kebutuhan ini akan ditemukan materi yang tepat sesuai kompetensi yang diharapkan dan bentuk multimedia yang cocok.

2. Identifikasi Program
Materi multimedia dirancang berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan terutama menyangkut  ruang lingkup dan urutannya? Dalam identifikasi ini dirumuskan judul program, tujuan umum, tujuan khusus, materi, dan sasaran program.

3. Pembuatan Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah suatu bagan yang berisi grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi (Darmawan, 2012:68). Peranan flowchart  secara teknis dalam desain multimedia sangat penting karena akan memberi gambaran link-link yang harus dibuat oleh pemrogram multimedia.

4. Pembuatan Story Board
Story board adalah merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flowchart) yang berisi informasi pembelajaran, prosedur, serta petunjuk pembelajaran (Darmawan, 2012:75). Pada story board apa yang tertulis secara skematis dalam flowchart  akan dijabarkan dalam bentuk materi multimedia yang berisi teks, audio, video, foto, dan animasi. Bila dalam film ada skenario, Story board merupakan skenarionya multimedia interaktif. Dengan demikian story board merupakan bentuk desain multimedia interaktif yang lebih aplikatif.
Menurut Smaldino, dkk.(2011), terdapat dua aspek dasar bagi perancangan visual, baik itu diterapkan pada barang cetakan, program multimedia, papan putih, transparansi OHP, papan buletin, dan slide power point: (1) unsur-unsur visual (foto, diagram, bagan, grafik) dan (2) unsur-unsur teks (huruf). Masing-masing unsur dijabarkan lagi menjadi beberapa aspek sebagai berikut.
Unsur-unsur visual mencakup lima aspek, yaitu: pengaturan, keseimbangan, warna, kemudahan dibaca, dan menarik. Pada aspek pengaturan, gagasan dasarnya adalah menentukan sebuah pola dasar untuk menentukan bagaimana mata sang pemirsa akan mengikuti di sepanjang tampilan itu.
Beberapa hal yang harus diperhatikalam kaitannya dengan aspek pengaturan adalah:
Perataan- Menempatkan unsur-unsur utama dalam satu visual sehingga mereka memiliki hubungan visual yang jelas satu sama lain. Hal ini menjadikan pemirsa lebih terfokus. Salah satu cara yang efektif dalam hubungan visual semacam ini adalah dengan perataan, yaitu dengan cara menata objek visual dalam satu kesatuan yang digarisbingkai oleh garis  imajiner horisontal maupun vertikal. Sedangkan unsur-unsur yang bentuknya tidak teratur dikelilingi atau diratakan dengan garis persegi imajiner.
Bentuk- Cara lain untuk menyusun unsur-unsur visual adalah menyatukannya dalam sebuah bentuk yang telah akrab bagi pemirsa. Beberapa gambar geometri seperti lingkaran, segitiga, atau persegi menyediakan kerangka kerja yang mudah dipahami.
Aturan Sepertiga- yaitu unsur-unsur yang tersusun di sepanjang garis yang membagi visual menjadi tiga bagian berdasarkan pentingnya dan kecemerlangannya.
Kedekatan- Aspek ini didasari anggapan pemirsa bahwa unsur-unsur yang berdekatan adalah saling berkaitan dan yang terpisah jauh adalah tidak berkaitan.
Pengarah- Pengarah dimaksudkan untuk mengarahkan perhatian pemirsa atau membaca tampilan dalam urutan tertentu. 
Kontras sosok dengan Latar- Unsur-unsur penting terutama kata-kata, harus berada dalam kontras yang baik dengan latar belakang. Aturan sederhananya adalah: sosok gelap paling baik terlihat pada latar terang, dan sosok terang terlihat paling baik pada sosok gelap.
Konsistensi- menyangkut aturan penempatan dimana informasi dan direksi itu akan muncul sehingga memudahkan pengguna untuk mencarinya.
Aspek keseimbangan adalah aspek komposisi atau tata letak yang mempertimbangkan perasaan kesamarataan psikologis. Hal ini bisa dicapai bila unsur-unsur sebuah tampilan secara merata tersebar pada setiap sisi sebuah sumbu, entah itu secara horizontal, vertikal, atau keduanya (Smaldino, 2012:82). Secara umum bentuk keseimbangan ini ada dua macam yaitu formal ballance dan informal ballance.
Formal ballance yang dalam komposisi seni biasa juga dikenal dengan istilah simetric ballance adalah situasi penempatan unsur-unsur komposisi dalam kesamaan berat yang merata pada semua sisi.
Informal ballance atau asimetric ballance adalah keseimbangan yang dicapai dengan penempatan unsur-unsur komposisi dengan kesamaan berat yang tidak merata, tetapi dengan unsur-unsur yang berbeda pada tiap sisinya. Contohnya adalah sebagai berikut.
 Aspek warna dalam pengembangan desain multimedia komputer harus dipertimbangkan dengan baik khususnya berkaitan dengan keharmonisannya.. Bahkan kalau perlu juga dipertimbangkan makna dari warna tersebut. Dalam pemilihan warna, Smaldino (2012) menyusun roda warna yang bermanfaat untuk memahami hubungan di antara warna-warna sepektrum yang tampak.
Dua warna yang saling berhadapan disebut warna-warna  pelengkap, sangat bagus untuk komposisi warna secara keseluruhan (misalnya merah dengan hijau, oringe dengan biru). Akan tetapi seyognya warna pelengkap jangan langsung didekatkan tetapi diberi warna lain agar lebih terasa sosok kontrasnya. Sedangkan warna yang berdekatan disebut warna-warna analog (misalnya kuning dengan hijau, ungu dengan merah). Secara keseluruhan warna-warna analog bagus bila dikombinasikan.
 Di samping itu, perpaduan antara warna latar belakang layar komputer dengan gambar dan teks  bagian depan, serta penegasan warna diupayakan memperhatikan keharmonisan dan kekontrasan. Smaldino (2012)  memberikan rambu-rambu kombinasi sebagai berikut.


Tabel 1. Kombinasi efektif warna latar belakang dan imej layar komputer
Latar Belakang
Gambar dan Teks Bagian Depan
Penegasan
Putih
Biru tua
Merah, jingga
Abu-abu muda
Biru, hijau, hitam
Merah
Biru
Kuning muda, putih
Kuining, merah
Biru muda
Biru tua, hijau tua
Merah-jingga
Kuning muda
Violet, coklat
Merah
(Sumber: Smaldino, 2012:84).

Aspek Legibilitas menyangkut ukuran, jenis huruf, dan kontras di antara benda-benda dalam sebuah komposisi visual. Hal ini perlu diperhatikan agar pesan visual yang terkandung di dalamnya mudah ditangkap oleh pebelajar.
Aspek Menarik menyangkut kesesuaian desain visual dengan selera pebelajar yang bisa dicapai melalui beberapa teknik, yaitu: gaya, kejutan, tekstur, dan interaksi.
Di samping unsur-unsur visual, Smaldino (2012) juga mengungkapkan adanya unsur-unsur teks yang harus diperhatikan dalam desain multimedia. Unsur-unsur teks tersebut meliputi: gaya, ukuran, spasi, warna, dan penggunaan huruf besar.
Gaya yang disarankan dalam desain multimedia adalah gaya yang terus terang, gaya teks yang polos (tidak ada hiasan) dan sebaiknya menggunakan tidak lebih dari dua jenis gaya huruf ketikan yang berbeda dan selaras satu sama lain. Bisa juga dipergunakan variasi dalam bentuk tebal, miring, garis bawah, dan perubahan ukuran huruf untuk penekanan (Smaldino, 2012:88).
Ukuran teks berkaitan dengan aspek keterbacaan. Teks yang terdapat dalam tayangan multimedia harus bisa dilihat oleh siswa pada posisi yang paling belakang. Smaldino memberikan rambu-rambu hubungan antara jarak pandang dan tinggi huruf ini sebagai berikut:

Tabel 2. Hubungan antara jarak pandang dan tinggi huruf dalam tayangan media

Jarak pandang (kaki)

10

20

30

40

50

60

70

80
Tinggi huruf di tayangan
(inci)

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

Spasi- Penentuan spasi pada desain multimedia lebih mempertimbangkan penentuan spasi optik, yaitu mempertimbangkan apa yang terlihat oleh mata. Hal ini terutama diterapkan pada huruf-huruf yang ukurannya tidak rata seperti I, W, M, K, A dan sebagainya.
Warna - Pada penggunaan warna teks ini yang perlu dipertimbangkan adalah kekontrasan warna huruf dengan warna latar. Dalam hal ini ada satu prinsip yang bisa dipegang yaitu memakai warna terang pada latar warna gelap, dan memakai warna gelap pada latar warna terang.
Penggunaan huruf besar- Diseyogyakan menggunakan huruf kecil semua. Huruf besar hanya dipergunakan seperlunya misalnya untuk judul. Frasa yang terdiri dari tiga kata atau lebih sebaiknya menggunakan huruf kecil semua (Smaldino, 2012:90)
Mayer (2009) memberikan beberapa prinsip dalam desain multimedia yang penting untuk diperhatikan, sebagai berikut:          (1) prinsip multimedia (2) prinsip keterdekatan ruang, (3) prinsip keterdekatan waktu, (4) prinsip koherensi, (5) prinsip modalitas,      (6) prinsip redundansi, dan (7) prinsip perbedaan individual. Beberapa hasil penelitian Mayer berkaitan dengan tujuh prinsip tersebut menunjukkan bahwa:

(1) Prinsip Multimedia
  • Pengaruh multimedia terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat siswa menerima kata-kata dan gambar-gambar yang berkaitan daripada menerima kata-kata saja.
  • Pengaruh multimedia terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat murid-murid menerima kata-kata dan gambar yang berkaitan daripada menerima kata-kata saja.
(2) Prinsip Keterdekatan ruang
  • Pengaruh keterdekatan ruang terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan.
  • Pengaruh keterdekatan ruang terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan.
  (3) Prinsip Keterdekatan Waktu
  • Pengaruh keterdekatan waktu terhadap retensi- Tidak ada retensi yang lebih saat segmen narasi dan animasi terkait disajikan simultan (atau dalam segmen pendek berseling-seling) daripada disajikan secara suksesif.
  • Pengaruh keterdekatan waktu terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat segmen narasi dan animasi terkait disajikan simultan (atau dalam segmen pendek berseling-seling) daripada disajikan secara suksesif.
(4) Prinsip Koherensi
  • Pengaruh koherensi bagi retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata, suara-suara, dan gambar-gambar tambahan/ekstra tidak dimasukkan daripada saat dimasukkan.
  • Pengaruh koherensi bagi transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata, suara-suara, dan gambar-gambar tambahan/ekstra tidak dimasukkan daripada saat dimasukkan.
(5) Prinsip Modalitas
  • Pengaruh modalitas terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
  • Pengaruh modalitas terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
(6) Prinsip Redundansi
  • Pengaruh redundansi terhadap retensi- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
  • Pengaruh redundansi terhadap transfer- Hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
(7) Prinsip Perbedaan Individual
  • Pengaruh perbedaan individual terhadap retensi- pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi yang berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi
  • Pengaruh perbedaan individual terhadap transfer- pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi yang berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi (Mayer, 2009: 272-273).

5. Pengumpulan Bahan
Sebelum menyusun program multimedia, bahan-bahan atau elemen-elemen yang berupa grafis, animasi, video harus dikumpulkan terlebih dahulu. Bahan-bahan tersebut bisa diperoleh dengan perekaman langsung, pembuatan grafis, pembuatan animasi, atau dengan menggunakan bahan-bahan yang sudah dimiliki sebelumnya yang dipilih sesuai dengan tuntutan isi storyboard.

 6. Pemrograman
Pemrograman adalah pngembangan multimedia yang menggabungkan berbagai elemen multimedia seperti teks, audio, video, dan animasi ke dalam satu program. Dalam pengembangan ini, pembuatan flowchart dan storyboard yang baik akan mempermudah pengembang media.
Beberapa program aplikasi yang banyak dipergunakan dalam pembuatan multimea interaktif ini adalah MS Powerpoint, Macromedia Flash, Adob Flash, Swishmax, quistion writer. Karena tidak semua file audio dan video cocok untuk setiap program aplikasi tersebut di atas, kita memerlukan program aplikasi tambahan seperti audicity dan format factory untuk mengubah format file agar compatible dengan program yang digunakan.

7. Uji coba dan revisi
Langkah selanjutnya, setelah multimedia interaktif telah dikembangkan adalah validasi program dan uji coba media pada sasaran pengguna. Validasi program dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Validasi ini dimaksudkan untuk penjaminan bahwa media tersebut layak dipergunakan pada sasaran yang telah ditentukan.
Uji coba media terhadap pengguna penting untuk dilakukan untuk memastikan bahwa media yang dikembangkan layak dipergunakan dan efektif untuk mencapai tujuan. Pelaksanaan validasi dan uji coba ini juga dimaksudkan untuk menjaring masukan untuk perbaikan media bila masih ada kelemahan.

E. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif
Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mempunyai kelebihan dan kekurangan. Beberapa kelebihannya adalah sebagai berikut:
·        Dengan multimedia interaktif kita bisa belajar kapan saja dan dimana saja yang penting ada fasilitas komputer dan software multimedia.
·        Kita bisa belajar mulai dari materi apa saja sesuai dengan minat dan kebutuhan.
·        Bagi siswa yang mempunyai tingkat kemandirian tinggi, adanya multimedia interaktif membantu siswa lebih cepat memahami materi.
Sedangkan kelemahan penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
  • Tergantung ketersediaan fasilitas komputer secara memadai baik dari aspek kualitas maupun kuantitas.
  • Bagi siswa yang mempunyai tingkat kemandirian rendah multimedia interaktif kurang begitu dirasakan manfaatnya.
  • Pembelajaran dengan multimedia interaktif bersifat individual yang apabila tidak dikombinasikan dengan tatap muka dan pembelajaran yang lebih bersifat sosial dan bersatu dengan alam akan menimbulkan dampak psikologis individualistis.

F. Penutup
Penggunaan multimedia adalah suatu alternatif apabila pembelajaran langsung kurang efektif untuk dilaksanakan yang disebabkan oleh berbagai sebab. Bagaimanapun juga pembelajaran langsung yang dilakukan dengan baik tetap merupakan pilihan yang terbaik, baik dari perspektif akademik, sosial, maupun psikologis. Kombinasi penggunaan pembelajaran langsung dan media yang cocok akan dapat membuahkan pembelajaran yang lebih efesien dan efektif.


DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar.2011. Media pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Edisi kedua. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
--------------------. 2012. Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sadiman, Arif S., Rahardjo, R., Haryono, Anung, Rahardjito. 1986. Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RadjaGrafindo Persada
Seel, Barbara B. & Richey Rita C. 1994. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya. Terjemahan Dewi S. Prawiradilaga. Jakarta: IPTPI  bekerja sama dengan Lembaga Pengembangan Teknologi Kinerja (LPTK) UNJ.
Smaldino, Sharon E, Lowther Deborah L, Russel, James D. 2011. Instructional technology and media for learning edisi kesembilan terjemahan Arif Rahman. Jakarta: Kencana
Mayer, Richard E. 2009. Multimedia learning terjemahan Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
www.techterm.com “Definition of multimedia” diakses tanggal 27 Februari 2013.
searchSOA.techtarget.com. “Definition of multimedia” diakses tanggal 27 Februari 2013
www.businessdictionary.com. “Definition of multimedia” diakses tanggal 27 Februari 2013.